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Marleck

Marleck (Marc), un antiguo gladiador de dudosa reputación. Un día decidió que la sociedad de alguna manera debía retribuirle todos sus años de lucha. Su arrogancia y su tendencia a deslizar una daga por la manga hasta su mano, hacen de él un peligroso personaje.

HAZAÑAS Y DESVENTURAS
Encontrar el camino a Narzal
Derrotar a la cofradía de ladrones del Purgigath
Engañar al paladín Tearful, el lancero dorado
Encontrar el templo de Sadrie
Entrar en el templo de Orakllos
Destruir el avatar de Erithnull

CARACTERÍSTICAS
LADRÓN (Asesino) 27 dual [GUERRERO (Gladiador) 9]
Humano nacido en Nith (Eunurac)
1'78 m, 80 kg, 32 años
Alineamiento: NM
Habilidades a destacar:
  • FRZ 18/91
  • Combate desarmado
  • Uso de dagas envenenadas
*

PARÁMETROS DE PARTIDA


ESTADO: PJ
AVENTURAS JUGADAS:
  • La búsqueda de Sadrie
  • El resurgir de los demonios
  • Divinificación u oblivion
  • Cuando Keldar asedió la fortaleza de ónice

OBJETIVOS CUMPLIDOS:
  • Encontrar Sadrie
  • Subtrama: La tríada
  • Ascensión al templo de Oraklos
  • Solo: Marleck contra el mago.
  • Divinificar a Keldar
  • Subtrama: En el bosque de los elfos

PIRULAS VARIAS:
  • Cofrade Salamandra
  • Conseguir el veneno definitivo
  • Interferencia en guerra de los Reinos Humanos
  • En su dibujo se le ve jugando con una piedra ioun de absorción de conjuros robada a Herkan.



HISTORIA DE UN DIOS MENOR:


Como ya sabéis, por algo habéis clikado allí, mi nombre es Marleck y no pienso relatar mi ascendencia, puesto que cada uno debería ser lo que él construye y no lo que otros puedan construir por él.

Mi historia no pasa por nobleza, amores ni ríos de plata. Ni tan sólo por una infancia digna ni una educación llamada, por algunos, normal; mi historia se remonta a años de servidumbre y malos tratos en casa de un rico (y vomitivo) comerciante de hombres y mujeres en Nith. Para los que no conozcáis Nith, debo describirosla como la ciudad del esclavismo, el uso del abuso y los pozos de arena de gladiadores. Pues sí, allí me crié, entre lodo y arena, luchando a muerte por sobrevivir, codo con y contra codo con guerreros más o menos afortunados y algún que otro troll del desierto, entre charcos de agua y polvo.

Después de 8 años de peleas regulares, heridas variadas y algún que otro susto y puñalada trapera, conseguí ganarme la libertad en la Liga de los 20 Combates. Formado ya en el arte de la guerra, entré en la sociedad en que más rápidamente podría ganar dinero para poder pagar la libertad de mi hermano Marduck, que aún peleaba en el Pozo: la cofradía de ladrones Antifaz, en Nith. Después de trabajar como informador, ratero vulgar y currarme algún asesinato, conseguí suficiente dinero para sacar a Marduck del Pozo (esto fue mi primer error), salimos de la maldita ciudad de Nith y fuimos hacia Neathar a buscar una nueva vida. 5 años más tarde, siendo ya nuestra situación estable en Neathar (mi hermano con una academia de armas y yo bien posicionado en la cofradía de la ciudad) recibí la visita de la guardia. Alguien me había delatado. Tampoco me extrañó, que al precio que estaba mi cabeza y lo avaricioso que se había vuelto, fuese mi hermano quien lo hiciera. Tras ver que no podía confiar en nadie y tener que huir de la ciudad, dirigí mis pasos errantes hacia muchos otros sitios pequeños o grandes, con o sin importancia, asesinando por dinero. Ninguna víctima es demasiado difícil. Puede que sí sea demasiado cara para que puedas pagarlo.

EMPIEZA LA AVENTURA:


Hasta que un día oí hablar de un fabuloso templo de magia élfica. Nunca me han gustado estas cosas, pero prefiero variar mis actividades de vez en cuando, y además, quién no aprecia tener un objeto mágico interesante... da mucho dinero: lo usas y ganas dinero, lo vendes y ganas dinero, asesinas al comprador porque alguien adinerado lo quiere y ganas dinero y cuando quieres recuperarlo, matas al poseedor y te largas. Ley de vida (orden de muertes). Así que me dirigí hacia el desierto, donde se habían oído rumores de un templo perteneciente al mismo círculo que el de Sadrie, y conocí los que ahora me acompañan:

Keldar: Tan grande como estúpido. Hazle la rosca un par de veces y demuestrale que tu sí que sabes pensar otras dos y hará lo que quieras. El muy imbécil cree haber pactado conmigo la mitad del tesoro del templo.

Nomis: Imprevisible y rápido, por suerte demasiado despreocupado. Sería un enemigo formidable si no tuviera nublada la razón. De todas formas es el más peligroso de todos. Sin duda.

Herkan Drast (o algo así): Aprendiz de mala persona. Intenta rebuscar su mente aunque siempre choca con su eco. Otro que cree haber pactado y llevarse la mitad del tesoro. Pobrecillo.

Arctos: Es el más divertido de todos. Ingenuo seguidor de la luz y el bien. Romántico entumecido. No quiere confiar en mí (sabe lo que hace) aunque de mí depende de que pueda o no seguir lanzando hechizos (me parece que soy el único que puede avalarle los costes del material). No saldrá vivo del templo de Sadrie: Herkan lo matará antes de salir, estoy seguro de ello.

Mordamir: Venerable anciano entre las comisuras de la razón y el alzheimer. Sabe mucho y temblaré cuando tenga suficiente lucidez para juntarlo. Por suerte pronto me va a deber un favor enorme, que me lo cobraré pronto, muy pronto. Recuerdos a la luz del túnel, viejo.


ÚLTIMAS NOTICIAS:


Un periodo de calma turbulenta en la fraticida guerra de los Reinos Humanos es algo que irrita a este asesino de mente calculadora. Sus antiguos compañeros de aventura están haciendo grandes planes, y eso es algo que no debe perder de vista... ¿qué beneficio le pueden reportar?