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Herkan'Drâst

Herkan'Drâst (Mathew), mitad guerrero, mitad mago. Imposible determinar con cual de las dos mitades te enfrentarás la próxima vez que te lo encuentres. Reservado como cualquier usuario de la magia, no tiene aptitudes de jefe, pero su opinión no es prescindible. Él se encargará de recordarlo.

HAZAÑAS Y DESVENTURAS
Buscado por la justicia gnómica por asesinato (caso sobreseído)
Encontrar el templo de Sadrie
Jefe de la orden Drâst
Apropiación de una posada
Derrotar a la tríada

CARACTERÍSTICAS
ArchiMAGO 19 dual [GUERRERO 9]
Humano nacido en Alfa (Eunurac)
1'70 m, 80 kg, 30 años
Alineamiento: NM
Habilidades a destacar:
Capaz de obtener todo lo que desee
Creador de la cámara del tiempo

PARÁMETROS DE PARTIDA


ESTADO: PJ retirado (Archimago. Señor de la torre de los Drâst. Amo del tiempo)
AVENTURAS JUGADAS:
  • La búsqueda de Sadrie
  • El resurgir de los demonios
  • Divinificación u oblivion
  • Cuando Keldar asedió la fortaleza de ónice

OBJETIVOS CUMPLIDOS:
  • Encontrar el templo de Sadrie
  • Subtrama la tríada
  • Dragonificación nv2

INFANCIA:


- ¡¡Herkannnn!!.... Ven aquí, ¡joder! ¿Porque has tardado tanto en venir?
- Lo siento papá, estaba recogiendo leña para la hoguera, como tú dijiste.
- Pues tardas demasiado en hacer las cosas que te mando, chaval; no harás nada en esta vida si no trabajas con eficiencia y rapidez. Ve y prepárame la cena, que tengo hambre.
- Sí papá.
Cinco minutos más tarde...
- ¡Viene esa cena o no!
- Aún queda un poco papá.
Code, un hombre que antaño fue un gran guerrero, asqueado por la tardanza de su hijo, se levanta de la mesa y se acerca a la cocina (cosa rara en él).
- Mira chaval, estoy muy cansado y hambriento, y por si no fuera poco, tengo que soportar tu incompetencia.
- Pero papá...
¡Plasss! La bofetada resonó por toda la casa.
La paliza fue descomunal. No se puede entender como un padre pudo pegar una paliza tan desmesurada a su propio hijo. Code, sea por los efectos del alcohol, o por la rabia contenida de años y años luchando sin recompensa, utilizó hasta su propia espada para pegar al chaval. La espada cruzó la cara del pobre niño de ocho años, dejándole una cicatriz en medio del rostro que lo marcó de por vida.
Por razones del destino, o por el odio que el niño sintió en ese momento (nunca lo sabremos), éste consiguió escapar de las garras de su padre, alejándose para siempre de su casa y de su ciudad.

JUVENTUD:


Diez años más tarde...
- Señor, las tropas están en posición. ¿Qué quiere que hagamos?
En medio de una nublada mañana de verano, en una planicie a las afueras de una ciudad llamada Esperanza, el ejército de un señor de la guerra estaba preparado para destruir a los pobres campesinos que buenamente intentaban evitar la invasión.
- Destruidles, que no quede nadie con vida.
Las palabras que salían de la boca de ese hombre eran ley. Su impresionante altura y una cicatriz que le cruzaba la cara de punta a punta, hacían que sus hombres no discutieran ninguna de las órdenes que éste daba.
La batalla fue una masacre: niños y mujeres murieron de igual manera que sus hombres en el campo de batalla. La ciudad estaba toda en llamas, excepto un pequeño templo a las afueras, adonde se acercaba el misterioso hombre de la cicatriz. Un hombre envuelto en una túnica negra se acercó a él y le dijo:
- Herkan, aquí es donde se oculta el medallón de Ankurias, sácalo de ahí y serás aceptado en la orden de los 'Drâst.

CONTACTO CON LA MAGIA:


Tras ocho años de duro entrenamiento en la orden, Herkan fue reconocido como uno de ellos. Ahora era un 'Drâst, ahora era Herkan'Drâst, un asesino entrenado para acabar con cualquiera. Una persona despiadada entrenada para matar. Pero algo le rondaba por la cabeza a Herkan que no le dejaba vivir en paz, algo que pronto dejaría de hacerlo...
- Has demostrado tu valentía y tu poder ha aumentado, pero tu entrenamiento no ha terminado, Herkan. Ahora ya eres un 'Drâst, pero tu experiencia es corta. Por eso te encomendaremos una pequeña misión para que aprendas cosas sobre la vida que nadie puede enseñarte, para que tu ser y tus poderes sean uno solo, para que tu poder sea temido allá donde vayas.
- ¿Qué tengo que hacer maestro?
- Verás, hay un templo, antaño muy respetado y poderoso... el templo de Sadrie. Es uno de los pocos templos mágicos que se cree aún existen después de las grandes guerras. Encuéntralo y consigue todo lo que puedas para la Orden.
- Partiré hoy mismo, maestro.
Pero no era verdad, tenía que resolver su malestar antes de poder llevar a buen término la misión encomendada por su maestro. Malestar que le había atormentado toda la vida, desde que era muy pequeño, desde que tenía unos ocho años...
- ¡Levántate, mendigo!...
- ¿Quién...? ¿Qué...? ¿Qué quieres?
- ¡Levántate te he dicho!
La decadencia del mendigo había llegado a extremos insospechados tiempo atrás. Ahora su cobijo eran unas mantas colocadas debajo de las escaleras de un almacén. Se levantó lentamente, sin prisa, la artritis había hecho de él un viejo encarcarado, un ánima en pena, esperando que llegara su hora... y esa hora venía junto a Herkan...
- ¿¡No me reconoces viejo!?
- No. ¿Tendría que hacerlo?
- Te ayudaré un poco: ¿no me reconoces papá?
- ¿Hijo...? Herk...
No hubo tiempo para más conversaciones sin sentido, de los dedos de Herkan salieron dos relucientes flechas envueltas en fuego que impactaron con el cuerpo de su viejo padre, incinerándolo y acabando así con su vida.
El malestar ya no está. El dolor corroía el alma de Herkan. Un dolor indescriptible, un dolor que le había atormentado hasta ese instante. Dolor que se había desvanecido para dejar paso a una insensibilidad demasiado grande dentro de su cuerpo. Insensibilidad que ha hecho de Herkan una cruel persona sin escrúpulos, un ser traicionero que va en busca de un templo perdido...
Hasta que un día se encontró a un viejo anciano, que también buscaba el templo de Sadrie, Mordamir. Quizá podría serle útil para encontrar el templo, o quizá sería una carga con la que terminar lo antes posible. Nada se puede esperar de Herkan, el templo no ha sido encontrado aún. Una vez encontrado, se resolverán las dudas.

CIRCULAR GNÓMICA 3-41/1221F:
Pesa una orden de búsqueda y captura sobre el humano conocido como Herkan'Drâst, mago de profesión, bajo cargos de amenaza y extorsión contra Armando Tyffany, jefe del gremio de joyeros de Purgigath. La milicia está autorizada a emplear cualquier medio material para detener a este maleante, que tan perjudicial puede resultar para la seguridad de la región...
CIRCULAR GNÓMICA 3-129/1221W :
Se anula la orden de búsqueda y captura sobre el humano conocido como Herkan'Drâst (Circular 3-41/1221F). La milicia ha informado haber encontrado su cabeza frente al cuartel de la milicia de Purgigath. No hay que descartar, sin embargo, la posibilidad de que sea un engaño mágico, por lo que se recomienda...

ÚLTIMAS NOTICIAS:


Después de obtener un poder insospechado tras la búsqueda de Sadrie, se hizo con el control de la torre de los Drâst, sofocando una rebelión interna. Ha sido aceptado en el cónclave de archimagos, y se le ha reconocido el título de archimago. A parte de eso, su tremendo poder le lleva a experimentar con magia de otro lugar y otro tiempo, y a intentar canalizar la esencia del dragón en su ser.