Hechiceros

Los magos sólo tienen acceso a los conjuros del MJ y a los que investiguen dentro de la partida. Al ganar un nuevo nivel de experiencia tienen la oportunidad de anotarse un nuevo conjuro en su libro. Esto sólo ocurre en los niveles de conjuro donde ahora pueda memorizar un conjuro más. Aprenderá el conjuro si supera una tirada de aprender conjuros. Si el PJ es especialista y escoge un conjuro de su escuela no le hara falta ninguna tirada y lo aprenderá automáticamente.

Sacerdotes

Los sacerdotes tienen a su disposición cualquier conjuro oficial. Se discutirán conjuros propios o encontrados en otros sitios. Al ganar un nuevo nivel de conjuros, conocen automáticamente todos los conjuros a su disposición, salvo los creados por otros PJs o PNJs que no deseen compartirlos.

Iniciativa e interrupción

Los conjuros que no se declaren antes de tirar iniciativa no serán lanzados ese round.
El lanzador empieza su conjuro desde el momento que lo declara (a iniciativa 1) pero no lo completa hasta su tirada de iniciativa. Cualquier pérdida de concentración en este lapso le hace perder el conjuro (borrado de su memoria).
Un disipar magia estropea sin ninguna tirada cualquier conjuro que no haya sido completado antes de la iniciativa del disipar magia, incluyendo otro disipar magia. Si la iniciativa de ambos conjuros es la misma, gana el disipar magia.
Las pociones que se han tomado y su efecto no es inmediato también pueden resultar afectadas por un disipar magia, pero con la tirada habitual.