El máximo de categorías que puede adoptar un personaje dual viene limitado por sus puntuaciones de habilidad y su historia.

Luchadores


Los luchadores son los únicos que empiezan con el máximo de puntos golpe en el nivel uno siempre y cuando tengan un bonificador por constitución.
Un guerrero puede efectuar tantos ataques como nivel que tenga contra criaturas de menos de 1DG. (Ver GDM pág. 57). Hablamos tanto de criaturas con DG como de personajes con NV. Esta norma se amplía, ya que al nivel 16, el guerrero recibe un ataque/nivel sobre criaturas de 1 DG. A nivel 17, lo mismo sobre criaturas de 2 DG o menos. A nivel 18, sobre criaturas de 3 DG o menos, y así hasta el nivel 23, que gana esta habilidad sobre criaturas con 8 DG o menos. Este ataque heróico no tiene efectos contra personajes o criaturas de NV 9 o superior.
Al NV 20 un guerrero gana la habilidad de retar al comandante de un ejército enemigo a combate singular en el campo de batalla. Esta habilidad no está sujeta a tirada de salvación de ninguna clase. El vencedor de este reto gana la batalla y une a los dos ejércitos bajo su mando.

Sacerdotes


Los dioses de este mundo son los mismos que en Los Reinos Olvidados, aunque el mundo no sea el mismo, su esfera de influencia está lo suficientemente cerca. Sin embargo, existe el dios supremo, Akros, dios del bien y su opuesto, Riatzl, dios del mal.
Se permiten todos los conjuros oficiales. Además se recomienda ampliar las listas con conjuros no oficiales (como los del tomo de vasta sabiduría), siempre con la aprobación del DM.
Cada clérigo recibe una serie de habilidades dependiendo de su deidad y nivel. Consulte a su DM de cabecera y al "Faiths and Avatars".

Hechiceros


Los componentes de conjuro cuestan 1 mp/nivel de conjuro. El coste debe pagarse cada vez que se lanza. Hay conjuros con componentes mucho más caros, que deberán pagarse específicamente lo indicado.
Los magos no tienen por qué saber leer/escribir para leer o escribir libros de conjuros. Se supone que estos libros están escritos con palabras antiguas, runas, símbolos, esquemas y anotaciones de cosecha propia. De ahí que sea necesaria la tirada de aprender conjuros cada vez que un mago se encuentra un nuevo conjuro.
Si se fracasa al aprender un nuevo conjuro no se puede volver a intentar hasta el siguiente nivel. Sin embargo los PNJs no pueden volver a intentarlo nunca.
Al alcanzar el nivel 18 y tras haber efectuado una hazaña mágica de gran importancia, el hechicero recibe la invitación de unirse al consejo de archimagos y ser reconocido con el título de archimago.

Ladrones


Al nivel 15 ganan las habilidades de ladrón descritas en Los reyes dragón. Los 30 puntos adicionales pueden añadirlos a las nuevas o a las viejas habilidades, con el máximo de 15 puntos a una habilidad. No se pueden acumular puntos de antes del nivel 15 para las nuevas habilidades.
El porcentaje máximo de éxito es del 95%. Sin embargo, pueden tener un porcentaje de habilidad por encima del 95%, incluso por encima del 100%. Por ejemplo, un ladrón puede desear tener Escalar paredes=145% para poder escalar paredes resbaladizas (-40%) estando herido (-10%). Con lo que tendría un 95% de posibilidades de escalarla.